آموزش #C – ساختار کدها

#C یک زبان برنامه نویسی شئی گراست . در این نوع برنامه نویسی ،  برنامه شامل اشیاء مختلفی است که این اشیاء به وسیله اکشن ها با یکدیگر در تعامل هستند. اکشن ها همچنین متد نامیده می شوند. اشیاء ی که  از یک نوع هستند از یک کلاس ایجاد می شوند .

به عنوان نمونه شئی مستطیل را در نظر بگیرید این شئی دارای ویژگی هایی از قبیل طول و عرض می باشد. برای ایجاد این شئی نیاز به دریافت ویژگی های گفته شده و همچنین محاسبه مساحت و نمایش اطلاعات مربوط به شئی وجود دارد.

در کد های زیر نحوه پیاده سازی کلاس مستطیل نشان داده شده است :

using System;
namespace RectangleApplication
{
   class Rectangle 
   {
      // member variables
      double length;
      double width;
      public void Acceptdetails()
      {
         length = 4.5;    
         width = 3.5;
      }
      
      public double GetArea()
      {
         return length * width; 
      }
      
      public void Display()
      {
         Console.WriteLine("Length: {0}", length);
         Console.WriteLine("Width: {0}", width);
         Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
      }
   }
   
   class ExecuteRectangle 
   {
      static void Main(string[] args) 
      {
         Rectangle r = new Rectangle();
         r.Acceptdetails();
         r.Display();
         Console.ReadLine(); 
      }
   }
}

بعد از اجرای کدهای بالا نتیجه زیر نمایش داده می شود:

Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75

 کلمه کلیدی using

اولین دستور در هر برنامه #C به قرار زیر است :
 

using System;

کلمه کلیدی using  برای افزودن یک فضای نام در برنامه استفاده می شود. یک برنامه می تواند شامل چندین دستور using  باشد.

کلمه کلیدی class

کلمه کلیدی class  برای اعلان یک کلاس به کار می رود.

توضیحات در #C

توضیحات برای شرح کدها و برنامه استفاده می شود. کامپایلر در هنگام کاماپایل توضیحات را نادیده می گیرد. توضیحات چند خطی در برنامه های  #C با */ و با /* پایان پیدا می کند :

/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming 
Language */

توضیحات تک خطی با استفاده از کاراکتر های // ایجاد می شوند :

}//end class Rectangle

متغیر های عضو

متغیرها ویژگی ها یا اعضاء داده ای یک کلاس هستند ، که برای نگهداری داده ها به کار می روند. در برنامه قبل کلاس مستطیل ۲ متغیر عضو با نام های length و width دارد.

توابع عضو

توابع مجموعه ای از دستورات هستند که کار خاصی را انجام می دهند . توابع عضو یک کلاس در داخل همان کلاس تعریف می شوند ،  مثال کلاس مستطیل شامل ۳ تابع عضو با نام های :    AcceptDetails ،  GetArea و Display

نمونه سازی یک کلاس

در مثال قبل کلاس ExecuteRectangle شامل متد ()Main و نمونه سازی از روی کلاس مستطیل است.

شناسه ها (Identifiers)

یک شناسه نامی برای مشخص کردن یک کلاس ، متغیر ، تابع یا هر نوعی که کاربر تعریف می کند است.

کلمات کلیدی

کلمات کلیدی کلمات رزو شده ای برای کامپایلر #C هستند . این کلمات نباید به عنوان شناسه استفاده شوند . در صورتیکه بخواهید از این کلمات برای شناسه ها استفاده کنید باید قبل از آن کاراکتر @ را قرار دهید.

برای مشاهده کلمات کلیدی #C  به لینک زیر مراجعه کنید:

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/x53a06bb.aspx

ورکشاپ رایگان دوره های تخصصی برنامه نویسی

شما این فرصت را دارید، با تکمیل فرم زیر، قبل از انتخاب دوره آموزشی مناسب خود، در ورکشاپ رایگان دوره های تخصصی برنامه نویسی شرکت کنید
  • این فیلد برای اعتبار سنجی است و باید بدون تغییر باقی بماند .

درباره‌ی asadi

همچنین ببینید

الگوی ریپوزیتوری ( Repository Pattern ) در ASP.NET MVC

در این مقاله ، در مورد الگوی ریپوزیتوری (Repository Pattern ) که اغلب برای ایجاد برنامه …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *